Simple épica emocional (y II)

ShadowOfTheColossus

Ya no somos solo espectadores pasivos; ahora somos agentes. El entretenimiento pierde sus límites: lo irreal se materializa con visos de verosimilitud. Y es el videojuego un medio que proporciona pálidos reflejos, cierto, pero con ellos nos estamos acercando cada vez más a la sensación de lo imposible. Algo han traído los videojuegos a la sociedad, y no solo nuevas formas de consumo.

 

Los tiempos no cambian. Al igual que el cine hace un siglo, el videojuego se acomoda en el fértil terreno de lo audiovisual, proporcionando experiencias sensoriales completas en un público que ha sido educado en percibir ideas a través de vista y oído, y a elaborarlas según sus códigos: crear lo que se ha de observar y escuchar. Así pues, supera las limitaciones del mero divertimento para convertirse en una nueva forma de realidad: de percibirla, asimilarla y responder ante ella. Prototipo de nuevas herramientas narrativas, más acordes con una cultura cada vez más instantánea y frenética. Cada vez más necesitada de experiencias límite.

Por tanto, no voy a negar que la experiencia de Shadow of the Colossus es muy exigente. Tan acostumbrados al efectismo, somos naturalmente reacios a la “nadería” como forma de expresión. Y el videojuego nos podrá proponer la cercanía más intensa posible con la aventura, pero nunca total. Ya no solo por la imposibilidad física de las increíbles imágenes que nos puede ofrecer la tecnología, sino sobre todo en un nivel más conceptual. Y es que no deja de ser un medio: las vivencias individuales son tan variadas y mutables que, evidentemente, jamás nos encontraremos exactamente a nosotros mismos en el monigote poligonal al que gobernamos con el mando. Pero sí podemos refugiarnos en el reflejo y conmovernos con una experiencia plástica que podamos equiparar a alguna similar de nuestro enorme fondo inmaterial de sensaciones; o bien, maravillarnos, si no con el fondo, con la forma externa, la belleza con que se exhibe la aventura.

La audacia de Shadow of the Colossus reside, pues, en obligarnos a conectar con una experiencia pausada, intimista, intensa e inútil, latente tras capas de paisajes muertos y emociones más bien implícitas. Cualquier postura es válida: el caminante extasiado con la imperfecta perfección del paisaje; el enamorado que se identifica con necesidad de matar para dar vida; el adicto a la acción que acepta el arriesgado desafío de los colosos.

Y Shadow of the Colossus, dentro de este panorama, es el “videojuego-experiencia” definitivo. Frente a productos que trasladan la efectista narración cinematográfica a su terreno, el equipo de Fumito Ueda prefiere simplemente potenciar la nueva y gran aportación de este nuevo medio: su capacidad de abstracción. No importa el argumento, que sugiere más que muestra; terminar la única misión no nos llevará más que unas pocas horas; volver a jugarlo solo añadirá habilidades que no resolverán los agujeros de guión. El juego, así, se atasca en sí mismo. Solo puede escapar a su propia espiral involucrando al jugador en una simple sensación total. Posicionarle frente a emociones desnudas que llevamos genéticamente grabadas. Apela, para ello, a las raíces puras y primigenias de la épica: amor sin justificación, sin antecedentes ni cortapisas; solo devoción más allá de todo fin.

De ahí que la muerte tenga un cariz tan poético en la gesta de Wanda. Esa última estocada a cámara lenta nos obliga a reflexionar sobre el egoísmo de lo salvaje. El guerrero se aproxima, insensato, hacia un enemigo superior. ¿Pero acaso su ataque es una “lógica” respuesta ante una agresión previa? No. El coloso no es el obstáculo. Es el medio disfrazado de obstáculo, más bien. El único objetivo de Wanda es matar para conseguir amar. Y si para ello debe acabar con dieciséis inocentes colosos, que así sea. Y el asesinato queda “justificado”. Y, mientras, el coloso está indefenso ante un héroe, en verdad, superior: en voluntad, determinación, arrojo. Es la leyenda de David y Goliat puesta literalmente en nuestras manos. Sabemos que somos capaces de superar un reto que parece inalcanzable para nosotros, simples humanos. Y, así, caemos en la “mentira”: y es que la mecánica del juego siempre nos dará facilidades para triunfar, y la probabilidad de conseguir éxito es lo que nos empuja a empuñar la espada sin cuestionarnos por qué lo hacemos. De este modo, y sin que nos demos cuenta, ya nos hemos convertido en Wanda: guiados por el sinsentido.

Pero fastuoso sinsentido. Lo imposible no es tal. Al mercado no le interesa tu derrota. Esto, al igual que cualquier épica, es otra fascinante réplica más. Aun así, la asumimos. Y, de este modo, es la ficción la que nos hace ser conscientes de nosotros mismos.

Desconozco si, en estos nueve años, algún videojuego ha superado la experiencia de Shadow of the Colossus. Seguro que sí. La técnica ha avanzado tanto que la implicación del jugador se ha vuelto ya casi íntima con la irrealidad. Pero nadie podrá negar las virtudes de este hito. La épica se hizo píxel entre nosotros. Y el videojuego se elevó a la categoría de Arte, hasta las últimas consecuencias: producto que no implica solo participación, sino sobre todo contemplación.

¿Qué nos quedó? Intensa nada. Un juego de inútil belleza. La sombra de un coloso.

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